The rebelliousness of the colors: a research on the chromatic palette of the game Persona 5

Autores

  • Ana Raquel Romeu Aguiar Universidade de Fortaleza
  • Diego Normandi Universidade de São Paulo https://orcid.org/0000-0002-3439-3602
  • Fábio Evangelista Santana IFSC – Instituto Federal de Santa Catarina, Araranguá

Resumo

Abstract: The digital gaming market is constantly rising. Thanks to the advance of technology, various possibilities of interaction emerged; the gameplay is not only limited to pushing buttons in a joystick. The games'visual design has become more diverse: avatars created through the use of cameras; ultrarealistic character and scenery design; and a design inspired by cartoons and Pixel Art – a reference from 80s and 90s media. Such as audiovisual creations, the diversity of styles, graphics, and sounds contribute to a level of immersion, aspired by game developers. In this paper, we focused on that immersive dimension, exploring the interdisciplinary fields of Communication, Psychology, and Design. We propose the analysis of the chromatic aspects on the PlayStation game Persona 5, through a framework that was developed by Russell (1980), later adapted by Geslin et al (2016). The purpose of this paper is to use such framework to evaluate the sensations caused by colors, and apply it in the analysis of visual and immersive aspects in digital games, using as corpus the aforementioned game, as well exploring how the idea of rebelliousness is approached.

Biografia do Autor

Ana Raquel Romeu Aguiar, Universidade de Fortaleza

Jornalista graduada pela Universidade Federal do Ceará. Foi integrante da Liga Experimental de Comunicação. Pós-graduada em Design Gráfico e Digital pela UNIFOR - Universidade de Fortaleza. Pesquisa no campo do entretenimento, com foco nas manifestações digitais, em games, redes sociais e comunicação visual.

Diego Normandi, Universidade de São Paulo

Diego Normandi possui graduação em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal do Ceará (2007). É Especialista em Audiovisual em Meios Eletrônicos (2009) e em Marketing pela mesma Instituição. É Mestre pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (USP), na área de concentração Design e Arquitetura. Atualmente, está no Doutorado em Design pelo Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade de São Paulo, com pesquisa no campo do dESIGN DE serviço, com foco na inclusão de pessoas com deficiência. 

Fábio Evangelista Santana, IFSC – Instituto Federal de Santa Catarina, Araranguá

Técnico em Mecânica de Precisão pela escola SENAI Suíço-brasileira (1997), graduado em Engenharia de Produção Mecânica pela Universidade de São Paulo (2002) com sanduíche na Universidade de Stuttgart (2000), mestre em Engenharia Mecânica (2005) e doutorado em Engenharia de Produção (2017) pela Universidade Federal de Santa Catarina com sanduíche no Instituto para Tecnologia e Trabalho da Universidade Tecnológica de Kaiserslautern, Alemanha. Atuou como Engenheiro de Produto na Bosch Rexroth (2005) e na Embraco (2005-2008). Atuou paralelamente na área acadêmica, como docente em diversos cursos de nível superior e como coordenador do curso superior de Engenharia de Produção Mecânica da Sociesc, em Joinville (2008). Atualmente é professor de dedicação exclusiva do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Santa Catarina (IFSC), câmpus Araranguá. No IFSC, coordenou de 2009 a 2011 o NAPNE (Núcleo de Atendimento às Pessoas com Necessidades Específicas, atual NAED - Núcleos de Acessibilidade Educacional) e foi Chefe do Departamento de Ensino, Pesquisa e Extensão em 2011 e 2012. Em 2012 foi também coordenador da região Sul do Brasil do Centro Nacional de Referência em Tecnologia Assistiva (CNRTA), no plano Viver sem Limites, do Governo Federal. Tem experiência na área de Engenharia de Produção, com ênfase em desenvolvimento de produtos e serviços, atuando principalmente nos seguintes temas: metodologia de desenvolvimento de produtos e serviços, desenvolvimento integrado de produtos, processos e serviços e tecnologia assistiva.

Referências

AGUIAR, Ana Raquel Romeu. A construção da imagem do rebelde: uma análise do jogo Persona 5. 2018. 112f. Monography (Journalism) - Federal University of Ceará, Institute of Culture and Art, Course of Social Communication - Journalism, Fortaleza (CE), 2018. Available at: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/35614. Access in: 30 jul. 2020.

BORNSTEIN, Marc H. Hue categorization and color naming: Cognition to language to culture. In: Anthropology of color: interdisciplinary multilevel modeling. John Benjamins B.V. 2007.

FROSI, Felipe O.; STEFFEN, César. Direcionamentos no Character Design: Uma Análise Arquetípica e Semiótica dos personagens de jogos digitais. In: XIV SBGames. Teresina. 2015.

GESLIN, Erik; JÉGOU, Laurent; Beaudoin, Danny. How Color Properties Can Be Used to Elicit Emotions in Video Games. In: International Journal of Computer Games Technology. Volume 2016. 2016.

GUIMARÃES, Luciano. A cor como informação: a construção biofísica, linguística e cultural da simbologia das cores. 3ª ed. Anna Blume. 2001

HAMAI, Koichi; ELLIS, Thomas. Crime and criminal justice in modern Japan: From re-integrative shaming to popular punitivism. In: International Journal of the Sociology of Law. United States: Elsevier. 2006, pp. 157-178.

HEWITT, Paul G. Física conceitual. 9a ed, reimpressão, 2008. Porto Alegre: Bookman. 2002.

HORAK, Tobias. Story Telling in Video Games: a study on leveraging activity. 2011.

JOHNSON, David T. Crime and Punishment in Contemporary Japan. In: Crime and Justice, Vol. 36, No. 1, Crime, Punishment, and Politics in a Comparative Perspective. United States: JSTOR. 2007, pp. 371-423.

JOOSTEN, Evi; LANKVELD, Giel van; SPRONCK, Pieter. Colors and emotions in videogames. The Netherlands, 2010.

JUNG, Carl Gustav. O Eu e o inconsciente. 21. ed. Petrópolis: Vozes. 2008.

JUNG, Carl Gustav. Os arquétipos e o inconsciente coletivo. RJ: Vozes, 2000.

KENT, S. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon - The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Three Rivers Press, 2001.

LEE, Jin Ha; KARLOVA, Natascha; CLARKE, Rachel Ivy; THOMTON, Katherine. PERTI, Andrw. Facet Analysis of Video Game Genres. In: iCONFERENCE, 2014. Available at: http://hdl.handle.net/2142/47323. Access in: 30 jul. 2020.

MARK, Margaret; PEARSON, Carol S. The Hero and The Outlaw: Building Extraordinary Brands Through the Power of Archetypes. United States, McGraw-Hill. 2001.

Newzoo forecasts 2020 global games industry will reach $159 billion. In: Extra Crunch. Available at: https://techcrunch.com/2020/06/26/newzoo-forecasts-2020-global-games-industry-will-reach-159-billion/ . Access in: 30 jul. 2020.

PEDROSA, Israel. Da cor a cor inexistente. 1977.

Persona 5. Japão: Atlus, 2017. 1 electronic game.

PORTER, Abbott. The Cambridge Introduction to Narrative. United Kingdom: Cambridge University Press. 2008.

ROGERS, Scott. Level Up! The guide to great vídeo game design. United Kingdom: John WIley & Sons. 2010.

RUSSELL, James A. A Circumplex Model of Affect. In: Journal of Personality and Social Psychology. Vol. 39. no. 6. 1980.

SOLARSKI, Chris. Interactive stories and videogame art: a storytelling framework for game design. Florida: Taylor & Francis. 2017.

VELLOSO, Leandro Manuel Dias. O espaço nos videogames: dentro e fora do círculo mágico. Thesis (Doctorate – Area of Design and Architecture) – FAUUSP. São Paulo, 2017.

YOON, So-Yeon; WISE, Kevin. Reading Emotion of Color Environments: Computer Simulations with Self-Reports and Physiological Signals. In: Industrial Applications of Affective Engineering. Switzerland, 2014.

Downloads

Publicado

2021-04-30

Edição

Seção

Artigos